Δευτέρα, 20 Μαΐου, 2024
ΑρχικήΟικονομίαNftΜια σύντομη ιστορία του μετασύμπαντος 

Μια σύντομη ιστορία του μετασύμπαντος 

Ειδήσεις Δυτικής Μακεδονίας: Γρεβενά, Καστοριά, Κοζάνη και Φλώρινα

Μια σύντομη ιστορία του μετασύμπαντος 

Μια σύντομη ιστορία του μετασύμπαντος και του ρόλου των κρύπτο σε αυτό

Ο όρος “μετασύμπαν” περιγράφει τους συλλογικούς εικονικούς χώρους όπου ενώνονται ο φυσικός και ο ψηφιακός κόσμος μας. Η έννοια καταπλήσσει τους λάτρεις της επιστημονικής φαντασίας εδώ και πολύ καιρό. Ωστόσο, μόλις πρόσφατα άρχισαν να εμφανίζονται ενδείξεις ότι γίνεται πραγματικότητα, με τις τεχνολογικές εξελίξεις και την εξάπλωση του Διαδικτύου. Ο ρόλος της τεχνολογίας blockchain στο μετασύμπαν έχει γίνει, επίσης, όλο και πιο σημαντικός, καθώς παρέχει την υποδομή για τη δημιουργία μιας αποκεντρωμένης και ασφαλούς πλατφόρμας πάνω στην οποία μπορεί να δομηθεί.

Ορισμός του μετασύμπαντος

Το μετασύμπαν δεν έχει ακόμα πλήρως καθοριστεί. Ωστόσο, η γενική ιδέα είναι ότι πρόκειται για έναν εικονικό χώρο που συνδέει την ψηφιακή και την πραγματική ζωή μας. Κάποιοι το αποκαλούν την επόμενη εξέλιξη του Διαδικτύου, η οποία θα κάνει τις διαδικτυακές εμπειρίες διαδραστικές και πλήρους προβολής.

Μία σύντομη ιστορία του μετασύμπαντος

Με τα χρόνια, διαφορετικές ιδέες και τεχνολογικές εξελίξεις μας έχουν οδηγήσει πιο κοντά στην έννοια του μετασύμπαντος που καταλαβαίνουμε σήμερα. Από την έννοια της διοφθάλμιας όρασης, στη δημιουργία του Bitcoin και του Ethereum, μέχρι την αλλαγή της επωνυμίας του Facebook – το μετασύμπαν έχει βαθιά θεμέλια. 

1838

Όπως αναφέρθηκε, το μετασύμπαν πιθανότατα θα χρησιμοποιεί την τεχνολογία VR για να καθηλώνει τους ανθρώπους σε ψηφιακά περιβάλλοντα πλήρους προβολής. Η πρώτη περιγραφή του VR εμφανίστηκε το 1838, όταν ο επιστήμονας Sir Charles Wheatstone περιέγραψε την έννοια της “διοφθάλμιας όρασης”, κατασκευάζοντας μια ενιαία 3D εικόνα.

Αυτή η αρχική έρευνα οδήγησε στην ανάπτυξη των στερεοσκοπίων, μιας τεχνολογίας που χρησιμοποιεί την ψευδαίσθηση του βάθους για να δημιουργήσει μια εικόνα — την ίδια τεχνολογία που χρησιμοποιούν τα κράνη VR σήμερα. 

1935

Ο Αμερικανός συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας Stanley Weinbaum δημοσίευσε το βιβλίο Pygmalion’s Spectacles, το οποίο εισήγαγε τους αναγνώστες στη δυνατότητα της εικονικής πραγματικότητας. Ο πρωταγωνιστής του βιβλίου βυθίζεται σε έναν φανταστικό κόσμο χρησιμοποιώντας ένα ζευγάρι γυαλιά που μιμούνται όλες τις ανθρώπινες αισθήσεις, κάνοντας τον κόσμο να φαίνεται αληθινός.

1938

Λέγεται συχνά ότι ο Γάλλος ποιητής και θεατρικός συγγραφέας Antonin Artaud (Αντονέν Αρτώ) ήταν ο πρώτος που χρησιμοποίησε τον όρο “εικονική πραγματικότητα” ή “la réalité virtuelle” στα γαλλικά. Έγραψε γι’ αυτή στη συλλογή δοκιμίων του, “Το Θέατρο και το Είδωλό του”, όπου μίλησε για τον τρόπο με τον οποίο τα θέατρα μπορούν να σκηνοθετήσουν χαρακτήρες, αντικείμενα και εικόνες για να δημιουργήσουν εναλλακτικούς κόσμους.

1962

Ο Αμερικανός σκηνοθέτης Morton Heilig κατασκεύασε μια μηχανή που έκανε τους ανθρώπους να νιώθουν σαν να οδηγούν μοτοσικλέτα σε ένα άλλο μέρος. Η συσκευή, με το όνομα Sensorama, βύθισε τους χρήστες της σε μια διαφορετική πραγματικότητα, συνδυάζοντας εφέ όπως ένα κινούμενο κάθισμα, αρώματα και 3D οθόνες. Παρόλο που η μηχανή δεν προχώρησε ποτέ πέρα από το στάδιο του πρωτοτύπου, έδειξε τη δυνατότητα να θολώσουν τα όρια μεταξύ ψευδαίσθησης και πραγματικότητας.

1984

Οι πρωτοπόροι της εικονικής πραγματικότητας Jaron Lanier και Thomas G. Zimmerman ίδρυσαν τη VPL Research, Inc., μια από τις πρώτες εταιρείες που ανέπτυξαν και πούλησαν προϊόντα VR, όπως κράνη VR και γάντια δεδομένων (ή ενσύρματα γάντια).

1989

Ο Βρετανός επιστήμονας υπολογιστών Tim Berners-Lee έγραψε την πρώτη πρόταση για το World Wide Web ενώ εργαζόταν στο CERN. Ο ιστός δημιουργήθηκε αρχικά για πανεπιστήμια και ιδρύματα, προκειμένου να μοιράζονται πληροφορίες σε όλο τον κόσμο. 

1992

Η ιδέα αναπτύχθηκε στο μυθιστόρημα επιστημονικής φαντασίας Snow Crash του Neal Stephenson. Ο Αμερικανός συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας απεικόνισε έναν δυστοπικό μελλοντικό κόσμο, όπου οι άνθρωποι μπορούσαν να χρησιμοποιούν ψηφιακά avatar για να ξεφύγουν σε μια καλύτερη εναλλακτική πραγματικότητα. 

1993

Οι επιστήμονες υπολογιστών Moni Naor και Cynthia Dwork επινόησαν την ιδέα του proof-of-work (PoW) για να αποτρέψουν την κατάχρηση υπηρεσιών, όπως οι επιθέσεις άρνησης υπηρεσίας (denial-of-service ή DoS) και ανεπιθύμητα μηνύματα δικτύου. Αυτό έθεσε όρια στην ανεπιθύμητη συμπεριφορά δικτύου απαιτώντας απόδειξη εργασίας, όπως ο χρόνος επεξεργασίας του υπολογιστή, από τον αιτούντα μια υπηρεσία. 

2003

Η Linden Lab παρουσίασε την πλατφόρμα πολυμέσων Second Life. Αν και δεν είναι πλήρους προβολής (δεν περιλαμβάνονται γυαλιά ή γάντια), οι χρήστες μπορούν να συνδεθούν σε κοινόχρηστους εικονικούς χώρους για να εξερευνήσουν, να αλληλεπιδράσουν και να δημιουργήσουν χρησιμοποιώντας τους υπολογιστές τους. Το Second Life δεν θεωρείται τόσο παιχνίδι, αλλά μάλλον ένας διαδικτυακός χώρος συγκέντρωσης, όπου ο καθένας μπορεί να δημιουργήσει μια νέα ψηφιακή παρουσία.

2006

Η Roblox Corporation κυκλοφόρησε την πλατφόρμα παιχνιδιών Roblox, η οποία επιτρέπει στους χρήστες να παίζουν διάφορα παιχνίδια για πολλούς παίκτες. Επιπλέον, οι χρήστες μπορούν να αναπτύσσουν τα δικά τους παιχνίδια που μπορούν να παίζουν άλλα άτομα. Αν και οι χρήστες μπορούν να παίξουν Roblox δωρεάν, διαθέτει ένα κατάστημα εντός του παιχνιδιού, όπου οι παίκτες μπορούν να ξοδεύουν τα εικονικά τους χρήματα, που ονομάζονται Robux.

2007

Η Google κυκλοφόρησε το Street View ως προσθήκη στο υπάρχον προϊόν της, τους Χάρτες Google. Το Street View επιτρέπει στους χρήστες να μετατρέψουν έναν χάρτη σε μια αναπαράσταση του πραγματικού κόσμου — ο καθένας μπορεί να δει έναν δρόμο στην κινητή συσκευή ή τον υπολογιστή του όπως είναι στην πραγματική ζωή. 

2009

Ο Satoshi Nakamoto ανακοίνωσε το πρώτο μεγάλο αποκεντρωμένο blockchain και κρυπτονόμισμα, το Bitcoin, το 2008. Στη συνέχεια, εξόρυξε το πρώτο BTC το 2009.

2012

Ο επιχειρηματίας Palmer Luckey κυκλοφόρησε το Oculus, ένα κράνος του οποίου το υλισμικό μπορεί να συνδέσει τους χρήστες σε έναν 3D εικονικό κόσμο όπου μπορούν να εργαστούν, να κοινωνικοποιηθούν και να ψυχαγωγηθούν. Δύο χρόνια αργότερα, το 2014, το Facebook αγόρασε την Oculus, σκοπεύοντας να κλιμακώσει την τεχνολογία για τις μάζες.

2014

Ο Kevin McCoy και ο Anil Dash δημιούργησαν το πρώτο non-fungible token (NFT), το Quantum, το οποίο περιείχε μια εικόνα ενός οκτάγωνου από pixel. Δημιουργήθηκε στο blockchain Namecoin και δεν ονομαζόταν NFT· αντιθέτως, θεωρήθηκε ως ένα “νομισματοποιημένο γραφικό στοιχείο”.

2015

Ο Vitalik πρότεινε την ιδέα του Ethereum το 2013 σε μια ανάρτηση ιστολογίου με τίτλο “Ethereum: Η απόλυτη έξυπνη σύμβαση και εφαρμογή αποκεντρωμένης πλατφόρμας” (Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform). Η αποκεντρωμένη υπολογιστική πλατφόρμα του Ethereum κυκλοφόρησε, στη συνέχεια, το 2015. Το Ethereum επιτρέπει στους προγραμματιστές να πειραματίζονται με τον δικό τους κώδικα για να δημιουργούν dApp χρησιμοποιώντας έξυπνες συμβάσεις.

2016

Το 2016 ήταν η χρονιά που δημιουργήθηκαν και αυτόνομοι αποκεντρωμένοι οργανισμοί (decentralized autonomous organizations, ή DAO) και το Pokémon GO. Ο πρώτος DAO, που ονομάζεται απλά The DAO, κυκλοφόρησε στο Ethereum με ένα όραμα ότι κάθε μέλος θα μπορούσε να είναι μέλος της διακυβέρνησής του.

Το Pokémon GO, το οποίο χρησιμοποιεί AR για να συνδεθεί με έναν 3D χάρτη του πραγματικού κόσμου, έχει γίνει ένα από τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια για κινητά όλων των εποχών. Μόνο το 2016, έγινε μία από τις πιο κερδοφόρες και ευρέως χρησιμοποιούμενες εφαρμογές για κινητά στον κόσμο, με πάνω από 500 εκατομμύρια λήψεις παγκοσμίως μέχρι το τέλος του έτους.

2021

Το Facebook μετονομάστηκε σε Meta, γεγονός που οδήγησε στην καθιέρωση του μετασύμπαντος ως κάτι πιο απτό από απλά μια ιδέα επιστημονικής φαντασίας. Έκτοτε, η εταιρεία έχει επενδύσει δισεκατομμύρια δολάρια για την ανάπτυξη και την απόκτηση πόρων σχετικών με το μετασύμπαν, όπως περιεχόμενο, λογισμικό και ακουστικά AR και VR για το μετασύμπαν.

2022

Η Siemens και η NVIDIA ανακοίνωσαν μια κοινή συνεργασία για τη δημιουργία του Industrial Metaverse. Η συνεργασία βασίζεται στο κύρος της Siemens στον βιομηχανικό αυτοματισμό και το λογισμικό, την υποδομή, την οικοδομική τεχνολογία και τις μεταφορές, καθώς και τη θέση της NVIDIA ως πρωτοπόρου στα επιταχυνόμενα γραφικά και την τεχνητή νοημοσύνη. Σύμφωνα με τον Διευθύνοντα Σύμβουλο της Siemens, η συνεργασία θα δώσει τη δυνατότητα για ένα μετασύμπαν πλήρους προβολής σε πραγματικό χρόνο, που συνδέει υλισμικό και λογισμικό.

Συμπεράσματα

Η έννοια του μετασύμπαντος έχει τις ρίζες της στην επιστημονική φαντασία, από όπου ξεκίνησε ως ένα φανταστικό σύμπαν που εξερευνήθηκε σε βιβλία, τηλεόραση και ταινίες. Ωστόσο, καθώς η τεχνολογία έχει προχωρήσει, η ιδέα ενός πλήρους προβολής κοινόχρηστου ψηφιακού κόσμου γίνεται όλο και πιο εφικτή.

Η άνοδος των κρυπτονομισμάτων και της τεχνολογίας blockchain έχει, επίσης, παίξει σημαντικό ρόλο στην ανάπτυξη του μετασύμπαντος παρέχοντας μια αποκεντρωμένη και ασφαλή πλατφόρμα για εικονικές συναλλαγές και αλληλεπιδράσεις. Αν και το μετασύμπαν όπως το ξέρουμε σήμερα είναι ακόμα στις απαρχές του, έχει τεράστιες δυνατότητες για να αλλάξει τον τρόπο που ζούμε, εργαζόμαστε και παίζουμε στον ψηφιακό κόσμο.

Πηγή: binance.com


Ειδήσεις Δυτικής Μακεδονίας: Γρεβενά, Καστοριά, Κοζάνη και Φλώρινα
RELATED ARTICLES

Most Popular

Recent Comments